INTERVISTA A ENRICO CASAROSA STORYBOARD Artist DI “RATATOUILLE” E “UP”

Una mano tutta italiana dietro a palloncini e beccaccini

“Ratatouille” ci fece venire l’acquolina in bocca con le sue ricette, facendoci scoprire la gioia di destreggiarsi tra i fornelli. Carl e Russel, con “Up”, hanno risvegliato in noi il desiderio di avventura e la tentazione di comprare tavolette di cioccolato… non si sa mai, ci capitasse di dover salvare un beccacino per strada!!!

Ma pochi sanno che dietro questi due capolavori, gioielli a carato di favola made in Disney Pixar, c’è una mano tutta italiana. Enrico Casarosa, nato a Genova quasi quarant’anni fa, ha studiato all’Istituto europeo di Design di Milano. A New York, dopo alcune esperienze in diversi studios è stato chiamato a San Francisco dalla Pixar proprio per dare a Ratatouille un tocco ‘europeo’.

Casarosa è lo storyboard artist che ha reso possibile la poesia animata di queste storie.
Lo abbiamo incontrato a Milano, in occasione dell’evento organizzato per il lancio in Dvd e Blu-Ray Disc di Up, il film d’animazione che ha aperto lo scorso Festival di Cannes e che, a Venezia, ha introdotto il Leone d’Oro alla Carriera John Lasseter. Gli abbiamo chiesto di spiegarci il lavoro che c’è dietro un capolavoro come Up!

Qual è il ruolo dello storyboard in rapporto alla sceneggiatura della storia che si vuole raccontare?

Lo storyboard ha il compito di visualizzare la storia, la sceneggiatura. Noi non facciamo nulla di strettamente tecnico. Disegniamo, sempre meno su carta, e questo un po’ mi manca, ma è un bene per gli alberi… Ma per fortuna c’è ancora il disegno a mano. Noi disegniamo sullo schermo, sul computer, che ci permette di fare cambiamenti più repentini, possiamo cambiare subito, ottenendo risultati migliori. Ma la mano ci vorrà sempre! Io dico: “Il computer è veloce, ma la matita lo è di più.”
Io, ma ogni storyboard, non ho solo la passione per il disegno, ma ho una passione per il raccontare storie, per il cinema.

Quanti storyboard lavorano dietro a un film d’animazione?

Il team di storyboard, per un film, può variare da cinque a dieci persone. Ogni giorno, con il nostro lavoro disegniamo le scene, aiutiamo il regista a capire cosa funziona e cosa no. È una cosa strana. Non è semplice, non è automatico: non è che come scrivi la sceneggiatura hai il disegno e funziona. È sempre difficoltoso trovare una storia che funzioni bene, che sia emozionante, nella quale i personaggi siano credibili. Per cui il nostro lavoro è andare a definire la storia, scolpirla, trovare quello che non funziona, aggiungere. Man mano facciamo continuamente degli screening. Andiamo a vedere tutti gli storyboards nel contesto. Ci diamo reciproci suggerimenti.
Il nostro lavoro è essenziale al regista per elaborare meglio la scenggiatura. Penso che non ci sia stato nessun film in cui un regista ha detto voglio far questo e lo ha fatto come voleva. Il regista attraverso il nostro lavoro va a capire quello che può funzionare. E noi attraverso il nostro lavoro esploriamo le possibilità “Funziona? –Bene; Non funziona?-Si migliora!”

Che rapporto c’è tra fumetto e storyboard?

Non c’è dubbio che il rapporto è molto stretto. Quando noi dobbiamo spiegare il nostro lavoro tiriamo in ballo il fumetto.
Ogni storyboard è un gran patito del fumetto. Molti di noi disegnano fumetti nel tempo libero. E come minimo siamo tutti molto consumatori dei fumetti.
I fumetti sono senz’altro una nostra ispirazione. Anche perché alcuni storyboard arrivano dal fumetto.
L’unica differenza è che noi andiamo a fare un montaggio con un tempismo preciso.

Ogni vostro lavoro riesce a sorprendere per l’umanità con cui è realizzato. In Up è stupefacente come il personaggio sensibile e burbero di Carl sia così reale. A chi vi siete ispirati per giungere a questa perfezione espressiva?

Dietro la realizzazione dei movimenti di Carl c’è una storia molto buffa.
L’idea principale, per il protagonista del film, è venuta da un disegno del regista Pete Docter, ed era, appunto, un vecchietto con dei palloncini.
Spesso l’idea di una storia parte proprio da un disegno. Quando ha capito che voleva raccontare una storia con un protagonista un uomo della terza età si è subito attivato per cercare di studiare e assimilare i movimenti e le espressioni che poteva avere un personaggio come Carl.
Dietro ogni storia c’è una ricerca profonda e approfondita per ognuno dei personaggi.
Durante la fase di produzione Pete Docter e il coregista, Bob Peterson, che sono due musicisti per diletto – Docter suona il contrabbasso e Peterson suona il banjo – sono andati entrambi in una casa di riposo a tenere un concerto o meglio con questa scusa… Loro erano lì per catturare i movimenti, per studiare le espressioni, dati essenziali per l’animazione. Non hanno detto la vera ragione per cui erano lì, altrimenti il pubblico non sarebbe stato naturale. E così mentre suonavo si guardavano in giro studiando la loro platea!
Questa è la ragione per cui Carl appare così vivo e realistico.

È vero che i personaggi cattivi sono quelli che richiedono maggior lavoro? Quanto è stato difficile realizzare Muntz, l’antagonista in questa storia?

Sì è vero!!!
Pete Docter e io andiamo molto d’accordo. Non volevamo fare un cattivo troppo negativo. Volevamo creare un personaggio reale. Insomma non crediamo che le persone si alzino dal letto e dicano “oggi sarò cattivo”.
Per cui volevamo capire le sue motivazioni. Fa cose cattive ma perché? Che motivazione ha? Quindi abbiamo cercato di creare una sua motivazione. Questo ci ha fatto sperimentare molti risvolti di questo cattivo. E abbiamo elaborato e studiato diversi finali. Soprattutto ci siamo concentrati sul finale: che fine fargli fare? Lo facciamo morire o no? Abbiamo provato un paio di volte e salvarlo, altre a redimerlo, fargli capire gli errori. E questo insomma è il nostro lavoro di storyboard: far capire quanto possa funzionare una determinata scena. Finchè non si vede concretamente la scena diventa difficile capirlo!
Abbiamo provato 5 o 6 alternative.
Poi abbiamo pensato di farlo cadere con la casa… la casa di Ellie intendo, ma ci siamo resi conto che sarebbe stato brutto, perché lasciare il cattivo dentro la casa che era appartenuta a Ellie e Carl non sarebbe stato giusto e non avrebbe funzionato. Quindi abbiamo capito che avremmo dovuto ammazzarlo! Ci siamo scervellati tantissimo per la fine di Muntz.

Lei è stato scelto dalla Pixar come regista per un corto, ci può dire qualcosa?

Ho avuto la fortuna, un annetto fa, di proporre qualche idea per i corti.
Per la prima volta ho questo gran privilegio, l’ opportunità di essere regista. Sarà il corto che aprirà Cars 2 nel 2011.
Ci vuole anche un buon annetto anche per un corto di cinque minuti.
Per me è molto gratificante lavorare con un team a una storia mia.