Nonostante il supporto di una produzione mai così imponente, con Nippon Television, Sony, Toho e Columbia schierate al fianco dello Studio Chizu, fondato dal regista nel 2011, Hateshinaki Scarlet (Scarlet) riconferma purtroppo la parabola discendente di Hosoda Mamoru, il cui epiteto di papabile “nuovo Miyazaki” nell’era post-Ghibli suona ormai fuori luogo.

In un regno di Danimarca di shakesperiana memoria, la principessa Scarlet – le presta la voce Ashida Mana – giura vendetta allo zio Claudio, impossessatosi del trono con l’inganno. Anticipata dall’usurpatore, viene però avvelenata e si ritrova all’altro mondo, dove, insieme all’infermiere Hijiri – Okada Masaki –, anche lui sospeso tra la vita e la morte, dovrà trovare un modo per uscire dal limbo e prestare fede al suo giuramento.

Scarlet

Così come lo è stato per Belle (2021), difficile è sintetizzare la trama di Scarlet, se possibile ancora più confusa e inconcludente di quella del lungometraggio precedente. Il tempo storico dell’Amleto da cui prende le mosse il piano temporale principale si interseca infatti con il nostro presente – da cui proviene Hijiri, ferito da un maniaco mentre era in servizio nella capitale giapponese –, sui quali si innesta a sua volta il non-tempo dell’aldilà, che, citazioni dantesche a parte, più che un girone infernale sembra una sorta di purgatorio dove i morti non sono veramente morti, a meno che non vengano uccisi di nuovo nella loro traversata post mortem. Come se non bastasse, il quadro è ulteriormente complicato dalla compresenza di un dragone in grado di fulminare a piacimento i malcapitati, e di una sorta di demiurgo-sciamano di presidio alle porte di un secondo aldilà – se di questo effettivamente si tratta –, le cui prerogative non saranno mai veramente chiarite.

E proprio nell’incoerenza con cui Hosoda dà corpo al suo particolare universo fantasy, Scarlet si mostra incapace di imporsi quale film d’animazione d’autore nel panorama attuale, propinando allo spettatore un immaginario anonimo – il character design è trito e visivamente povero, al punto da non distinguersi da un generico videogioco MMO di ambientazione medievale – e personaggi monodimensionali il cui manicheismo – Scarlet e il suo realismo di guerra, contrapposto all’idealismo infantile di Hijiri – riesce intollerabile.

Tecnicamente parlando, a ciò si deve poi aggiungere la sfortunata decisione di combinare sequenze in animazione 2D ad altre in cel shading – queste ultime preminenti, in quanto corrispondenti alla sezione ambientata nell’aldilà. Una tecnica, quella del cel shading, che solo in rare istanze – il film di Blame! realizzato per Netflix da Seshita Hiroyuki, e più di recente il sorprendente esordio Make a Girl (2025) di Yasuda Genshō – si è riusciti a smarcare dalla rigidità connaturata agli engine di animazione invalsi nell’industria, le cui applicazioni sono non a caso di solito limitate alle produzioni videoludiche.

Scarlet

Tuttavia, per quanto l’opportunità di questa e altre scelte estetiche possa esser fatta oggetto di dibattito, è impossibile sorvolare sulla voragine di senso che inficia l’intera architettura di Scarlet.

Che cosa è possibile ottenere una volta raggiunti gli estremi confini di questo altro mondo? Esiste per Scarlet una possibilità di emanciparsi dalla violenza che affligge la cultura della sua epoca tramite la reincarnazione – come lascerebbe intendere la sequenza musicata ambientata a Tokyo, che non trova giustificazione narrativa? La “morale degli schiavi” di Hijiri è effettivamente innalzata da Hosoda a suo personale antidoto ideologico ai tempi turbolenti che stiamo vivendo al di qua dello schermo?

In Scarlet, questi e molti altri interrogativi non troveranno risposta, così come la sequela di deuteragonisti senza spessore, il cui solo scopo è di consentire alla coppia di eroi di pervenire al loro scontato destino di amanti e martiri, non trova giustificazione all’interno di un racconto privo sia di climax che di empatia.

La prospettiva pedagogica di The boy and the beast (2015), Ame e Yuki i bambini lupo (2012) e Mirai (2018), così come quella intimista de La ragazza che saltava nel tempo (2006), sembrano ormai un ricordo del passato, come se Hosoda, mai veramente riuscito a mettere da parte la delusione per l’imperfetto meccanismo a scatole cinesi di Summer Wars (2009), si fosse intestardito a creare storie complicate ma non complesse, nel tentativo di dissimulare il proprio smarrimento dietro architetture sempre più imponenti.

C’è da dire che le major giapponesi purtroppo sembrano esserci cascate, e che la grande disponibilità di mezzi da queste dischiuse di certo non gioverà al percorso di un autore per il quale urge quanto mai un esame di coscienza, se non addirittura un ritorno alle origini.